Bernas.id – Pendidikan karakter menjadi unsur utama pencapaian visi dan misi pembangunan nasional. Terutama, sejak diresmikannya Naskah Rencana Aksi Nasional Pendidikan Karakter yang diterbitkan Kementerian Pendidikan pada 2010 silam. Bahkan sebelumnya, UU RI No 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional merumuskan fungsi dan tujuan pendidikan nasional yang harus digunakan dalam mengembangkan upaya pendidikan di Indonesia.
Dalam isi pasal 3 UU SIKDIKNAS menyebutkan, ?Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan dan membantu watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan bangsa. Bertujuan untuk berkembangnya potensi, peserta didik agar menjadi manusia yang beriman yang bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.?
Upaya tersebut membutuhkan kerja nyata yang harus dilaksanakan secara kontinyu. Terlebih dalam perkembangan teknologi yang tidak bisa dielakkan lagi. Pembentukan karakter bangsa seolah beradu dengan pesatnya teknologi digital yang lebih banyak dipandang negatif. Betapa tidak, lebih familiernya pelajar terhadap games pada aplikasi gadget, dirasa menjadi satu penyebab menurunnya karakter bangsa.
Dalam upaya pembentukan karakter tersebut, kementerian yang sama meresmikan Gerakan Literasi Nasional (GLN) yang dikoordinatori langsung oleh Balai Bahasa. Gerakan ini merupakan implementasi dari Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 23 tahun 2015 tentang Penumbuhan Budi Pekerti.
Hingga kini, sudah berkembang bermacam gerakan literasi di antaranya Gerakan Literasi Bangsa (GLB), Gerakan Literasi Sekolah (GLS), dan Gerakan Indonesia Membaca (GIM). Gerakan literasi ini sepenuhnya mendukung Gerakan Literasi Nasional. Gerakan literasi secara dasar mencakup enam kebutuhan, yaitu literasi baca tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi finansial, literasi digital, serta literasi budaya dan kewargaan.
Era digital saat ini membuka akses penuh dalam memperoleh informasi secara langsung. Literasi digital yang menyebar luas pada dekade 1990-an ini semakin berkembang seiring mudahnya akses melalui informasi berjejaring. Dalam lingkupnya, literasi digital lebih banyak berkaitan dengan ketrampilam teknik mengakses, merangkai, memahami, dan menyebarluaskan informasi.
Bukanlah hal yang mudah menumbuhkan literasi dalam era digital saat ini. Pelajar yang masih dalam usia suka bermain cenderung memilih mengaplikasikan games dalam gadget yang mereka miliki. Permainan yang seolah memiliki banyak sisi negatif ini, nyatanya berpotensi dalam mendukung terlaksananya literasi digital.
Games dalam gadget mampu menumbuhkan ketrampilan sosial dalam kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Game online yang harus dijalankan secara berkelompok, memberikan peluang untuk berinterasi dengan orang lain bahkan orang yang belum mereka kenal.
Kemampuan lain yang tak kalah penting, yaitu kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah serta membuat keputusan. Beberapa video game yang berkembang, menekankan penggunanya mengambil kendali penuh dan mampu berfikir mandiri. Pengambilan keputusan ini bahkan mendorong pemain untuk lebih sabar dan kreatif dalam memecahkan teka-teki sebelum mereka melanjutkan tahap berikutnya.
Tak kalah penting dari permainan online, adalah mampunya pengguna untuk bersikap sportif dan fair (adil). Nilai-nilai ini tentunya dikembangkan pula dalam olahraga ataupun keorganisasian lain. Secara tidak langsung, game dalam gadget pelajar mampu menawarkan mereka dalam mengembangkan nilai-nilai positif, terutama dalam persaingan satu sama lain.
Bemain game dalam gadget, nyatanya tak hanya merupakan sebuah kesenangan. Pelajar, juga mampu berliterasi secara digital dalam permainan mereka. Problem solving yang mereka ambil dalam menentukan keputusan selama bermain, mampu diarahkan dalam upaya meliterasikan digital online.
